原神老玩家一定还记得,游戏初期,主线责任实现,支线责任很少,但是人物的冒险等级还是卡死了。我该怎样办?其实我们也没方法,或者我们可以找出每一个宝箱。或者期待一样平常责任固定的经验值每天都有晋升。
第一,从长草到无尽肝的内容只有两年。
但是仅仅过了两年,原神的内容就这么多,给人一种肝不尽的感到。其实在孟德李越的责任流量跟更新量都不错;但是到了米妻,所有都纷歧样了。无论是踩沙责任,还是仙鹤观的剧情,还是夏媛宫的设计,策划人可能自我感到精良,但玩家的游戏闭会确切很差。
到了须弥,本以为万事大吉,但《森之书》又给了人一个打击。当你毫无预备的时候,一个责任包含了几多十个责任。当我想实现的时候我就去睡觉了,但是我一做完,第二天早上就做完了...症结是我还没写完。尤其是你看完之后看到地图上一堆蓝色的感慨号,只能说心凉。
原神产能爆炸是从什么时候开端的?这个成绩真的不好答复。但是在2.8版本的岛屿复刻中,大家应该显著感到到了。四个角色各有一个剧情正本,加上可以随时调整全岛地形的设计。假如原神在设计上,尚有赶超的可能;在项目管理方面的才能远远落后。
第二,产能是有的,但是玩家挑选糟践。
实际上,无论是新责任、新地图、新宝箱还是新活动,对玩家都是有利的。毕竟一个连长在草地上呆了两三个月,真的没什么意思什么的。所以玩家进步产能应该是坏事。但是,显然,所有都是适度的,曾经来不及了;水满则溢,月满则掉。
心理学上有个东西叫“超限效应”。简单来说,其实就八个字:“凡事适度,过犹不及”。内容是好东西;但是有许多内容,纷歧定。看装满地图的宝箱,看一两百个神的小学生;玩家看着还没满级的洋葱树以为焦急是很畸形的。
那内容太多了,我没时光也没心境。我该怎样办?那就得毁了。只有先打开“烂心态”,才会放下玩不到许多内容的焦急。毕竟现实曾经够硬了,带着焦急去玩一款游戏显然不划算。当然,有前提的话限时活动也得做。
至于新地图,新宝箱之类的,等想起来有时光再说吧。更何况,克己力是很贵重的东西。不要糟践在游戏上。而不是看着一堆原神放在牌池右上角,忍着不必。你为什么不把它们放在宝箱里,把它们想象成原石的储藏处。
最后在原神中参加新系统,钓鱼有望。并且尘歌锅好像尚有一键复制功能。固然到时候玩家还是会须要一点点收集木头跟矿石,但是对糟践市场的玩家来说也算是成功了。你的家很漂亮,但将来是我的。
总而言之,游戏内容少了不好,游戏内容多了也不好。是不是看起来很难?
End