别碰,这些题材会爆炸!偏偏这个游戏不信邪
近些年,游戏的文化属性愈发凸显,这几多要归功于它汲取种种文化精华,并进行趣味互动跟艺术化的演绎。而宗教文化作为此中一种,固然担负着一定的教化作用,但在与游戏的融会中荡漾出别样火花:一方面,将其独有奥秘色彩以脍炙人口的情势展当初大众面前,增长故事的可读性跟深度;另一方面,在一定程度上起到警觉世人的后果。但与此同时,宗教文化也绝对敏感,游戏厂商在处理时稍有不当,就会引发争议。
游戏厂商的“踩雷”操作
信徒们对所信奉的“爱豆”怀有敬畏之心。游戏厂商如何将这些“爱豆”们转化为游戏角色,则是一个非常棘手的成绩。
比如,黑天神在印度教有超然的地位。游戏厂商Atlus在将黑天神移植到《真%uB7女神转生4Final》中时,就触发了雷区——游戏中的魔神黑天神,与印度教中三大神毗湿奴第八分身的形象相差甚远,引发了信众的抗议,纷纭要求厂商打消该角色。

而历史上的一些悲哀故事,则是信徒心中永远的殇。但却有一些游戏厂商,不顾忌讳,强即将这些故事搬上了“文娱的舞台”。在以暗害为主题的游戏《杀手》续篇《沉默刺客》中,有一段在类似印度哈曼迪尔寺的构筑物中暗害锡客教教徒的的剧情,高度暗射了1984年产生的真实事件……让人大跌眼镜,引发争议有数。《沉默刺客》此番操作无异于在伤口上撒盐,惹起了锡克教的不满。

下面这些鲜活的例子,兴许是因为地区文化的差别,兴许是游戏厂商的无意为之,具体的操作小编不做评述。但小编以为,游戏作为一种大众消费品,应该充足照顾到不同人群的感触,预防踏入雷池。那么,游戏在处理相干题材时,应该如何规避类似的成绩呢?下面这两款游戏兴许能予人一些参考。
游戏厂商“排雷”树范
1. 《以撒的结合》
Steam上好评颇高的《以撒的结合》,想必大家都不陌生。“以撒”作为《圣经》的“名人”,假如游戏厂商处理上适度文娱,可能冲撞公愤。
但《以撒的结合》好像做的不错,不波及信徒们的敏感地带,更多的是对典故的复原,并且正能量实足——故事固然很弯曲,但最后“以撒”成为了“顺从制服”的代名词,既不揭伤疤也不扭曲,颇值得学习。

2. 《代号DB》
除此之外,结合了“七原罪”跟西方救赎文化的卡牌CCG手游《代号DB》也做了不错树范。
《代号DB》用拟人的创作手段,隐性地将“七原罪”融入到场景跟人物性情之中。也就是说,该游戏不会波及到“爱豆”形象的争议——因为所有的角色或boss都是属于形象认识的延长。比如游戏中存在的七大管辖,对应了“七原罪”的化身,像是西方遥音就把七原罪中的“色欲”展示的淋漓尽致——一身红衣,身姿曼妙、穿戴性感,并且拥有动人的歌喉,令有数男人神魂倒置。

同样是“七原罪”化身的七大魔神,别西卜(暴食魔神)因遭受饥饿胃部糜烂、阿斯莫德(色欲魔神)拥有燃烧着的女性躯体、玛门(贪婪魔神)被魔树束缚无法发挥贪欲……更有意思的是,七大魔神就隐藏于由“七原罪”特征构建的七层世界中,这里的每一层都对应了一种原罪。看得出,《代号DB》在竭尽全力涌现“七原罪”同时,也把握住了“度”,成功地避开了“爱豆”成绩这一雷区。

其次,《代号DB》的剧情拥有极大的现实意思——玩家将把持着虚拟的七大管辖去七大世界中冒险,并挑衅七大魔神,实现自我救赎。因此,游戏并不存在打击信众信奉的情节,反而更具正能量。另外,《代号DB》的弄法也颇具趣味性,用修建卡牌的方式层层闯关,以此消解“七原罪”,达到救赎之目标。因此该作无论是对世界观塑造,还是弄法情势上的创意,都是基于对他者文化尊重之上,一定程度上扩大了“七原罪”救赎文化的影响力。
结语
在游戏成为文化流传载体的当下,任何题材都可以成为游戏二次演绎的工具。但是,推敲到地区文化差别以及对信奉的尊重,游戏在引用这类素材时一定要保持敬畏之心,而不是为了吸引眼球胡乱干犯。从这一点来说,《代号DB》既做到了尊重,也有经由过程破异的卡牌构建弄法进行演绎。还是那句话,改编不是“胡编”,戏说不是“胡说”,所以厂商在做此类创作时无妨长点心。
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