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浅析《元素方尖》中的攻防与伤害关联

文章来源:下载吧 - 热门免费手游下载app - 精选游戏下载攻略发布时间:2022-05-08 18:29:08

Ready 感到许多人对《元素方尖》游戏中战争公式的了解真的很匮乏,这里简单科普一下对于主流游戏中常用的战争计算公式的算法跟用法。


先说许多人都挺听说过的防御减伤公式:防御/(A+防御)


这个公式之所以大家耳熟能详,是因为他常常被用在诸如LOL这样的MOBA游戏中,同时也会有大量单机游戏使用,他的特点是每一点防御可以等效为100/A %的生命,也就是假如A=100,那么100防100血的角色可以等价为0防200血的角色。



但是,这个公式它是拥有局限性的,从事数值设计方面的友人应该也能看得出来,这东西他只实用于数值不会随版本更新始终收缩的游戏,比如电竞跟单机,他们的属性数值下限是可以肯定并制约的,而在数值养成游戏中,因为数值会跟着版本的迭代始终收缩,是无法使用这种公式的。


那么元素方尖这样的数值养成游戏通常使用的是什么样的公式呢?排除掉种莳花里胡哨的部分后,归根结底的中央算法无非就两种——减法跟除法


也就是最粗暴的袭击-防御,跟轻微柔跟一些的袭击/防御


在此基础上,为了增长输出的阶梯差距,就会用上次方,元素方尖的具体公式我不晓得,但排除掉花里胡哨的部分后,经由过程测试不难发现,中央部分的中央理惟用的还是除法+次方的方式——即(袭击/防御)^A,从游戏进步100%袭击力输出进步十几多乃至几多十倍来看,A的数值恐怕远不止2!


这里简单介绍一下除法公式的长处跟缺陷,长处其实很简单,除法公式会有一个异样显著的“阈值”,也就是对方的防御力,袭击力越是低于防御力太多,伤害涌现几多何倍数的递减,也就是游戏中涌现出来的袭击力不足就刮痧,这个阈值可以被策划作为一个“门槛”来制约通关玩家的练度。而缺陷也很显著,当袭击力超过阈值太多的时候,伤害就会涌现出几多何倍数的伤害增值,之前刮痧倍率有多低,此时就有多疼。这也就是FARM阶段的平砍秒骷髅王。


下图是一个简单的(袭击/防御)^3倍率表,当防御力为10000,次方A=3时,袭击力从1000到20000的倍率变化,主要让你们看的是第三列,即当你袭击力比阈值低1000*N跟高1000*N作比较,两者伤害差了几多倍,比如当你袭击力从5000晋升到15000时,伤害进步了27倍!而假如攻防差值6000的话,两者会差64倍!对BOSS是这样,对玩家天然也是这样,你防御力比BOSS袭击高5000跟低5000,遭到的伤害可能就会从损掉64%生命变成只扣1%生命(只是举例,不是游戏中的真实情况)。



这就是为什么一个BOSS,你袭击力不足的时候感到打上去全是刮痧,而当你袭击力进步了一个品位却能平砍秒BOSS的起因(实际可能也就从1万进步到了3万,进步幅度是200%,但伤害翻了有数倍)


我们从T7到T9乃至T10,袭击力进步了几多倍?无非是从1.5W到了6W,4倍。输出呢?本来一个上古都未必秒的死的BOSS,当初一个平砍就死了,10层背水上古外加复仇跟一下平砍差了几多倍的倍率?可见这游戏的次方A毕竟有多高。


最后说一下,为什么目前剑盾扛不住,许多人演绎于技能弗成,实际上不是,乃至都不完全是公式的成绩。公式的成绩确切很大(主要是这个A他怎样能设计的这么高?!)但更主要的起因是——游戏不提供给剑盾足够多堆防御的,招致剑盾的防御力很难越过阈值,那么为什么策划不给剑盾更多的防御力呢?因为就像前文中描述的那样,当防御力超出BOSS袭击力太多时,BOSS的伤害就会从秒杀变刮痧,而假如畸形玩家可以相比轻松地掉掉大量防御力,那些头部重氪玩家就会领会到什么是“BOSS你用力点,没吃饭啊?”这样喜剧性的画面。(想想你T10去打骷髅王的情景)恰是因为这条曲线极度不腻滑,斜率太夸大,招致了方尖策划只敢给玩家转守为攻,却根本不敢给玩家转攻为守;只敢给剑盾种种减伤却不敢给剑盾大幅进步固定防御力数值的东西。而不足够的固定防御,达不到阈值,无非就是被BOSS从27倍减伤50%变成13.5倍,死十次变死五次而已


End
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